角色动画是动作设计中最困难的任务,需要综合的方法和大量的基础知识。如果一个角色看起来不自然,初学者将很难发现错误,因为它隐藏在许多动作之一中。
动画大师Ihor Karas列出了七个关于走路循环动画的常见错误,并带来正确的创作指南,帮助我们创建生动形象的走路动画。
#01
身体同一侧的手臂和腿应该以相反的相位运动,当右腿在前时,右手向后移动。
#02
同时移动身体的不同部位
所有的主要动作都是从盆骨或躯干开始,而身体的其他部分则“滞后”,因此运动不应该同步,手应该比腿慢2-3个关键帧。
注意:
制作动画时,您应该记住身体的路径是弧线,而不是直线。
移动的基础是以点为中心的旋转,举例来说,手臂摆动的轨迹是以肩膀作为轴心的弧线。
#03
只移动背景跟真正的路是两回事
走路动画分两种类型:角色原地行走背景发生变化;角色移动行走背景不变。
当需要为角色创建一个在静态背景下从A点移动到B点的行走动画时,许多初学者尝试通过按位置移动循环行走来解决该问题。但这并不对,因为它会产生非常平滑的运动,感觉就像在旧的平台游戏中角色在地面上移动一样。
在这种情况下,应该首先绘制关键姿势(传递姿势、接触姿势),为场景中的未来步骤标记关键姿势的位置,并在它们之间创建一些中间姿势。
也就是说,应该立即考虑角色在场景中的位置以便移动它。当然,也可以作弊,但理想情况下,最好完全按照这种方式进行,这样就不会出现问题。
#04
上下位置的差异不够明显
当我们在走路时,重心会从一只脚换到另一只脚,因此身体会持续上下移动。
做完手和脚的动画,却忘了身体也应该要跟着上下移动,会让你的角色看起来很僵硬,看起来像是没在动,而且一点也没有生命力。
如果存在垂直运动,但几乎无法察觉,则观看者会认为角色失重。该角色看起来就像被拉动一样,并且其腿和手臂只是悬垂着。
#05
身体两侧不对称的姿势
身体两侧不对称的姿势使角色走路一瘸一拐。通常,初学者开始通过创建一步来动画化步行,他们创建一步,然后翻转相同的姿势进行第二步。仅当角色完全是侧面或全脸时,此技术才有效。
如果你的角色是侧四十五度时,姿势将完全不同,因为腿位于两个独立的运动平面中,并且它们的位置不会重合。
不能简单地在此处复制并粘贴姿势,因为坐标不匹配。在这种情况下,每条腿都单独进行动画处理,虽然路径相同,但位置不同。
#06
支撑腿运动不均匀(突然变速)
当角色的支撑腿运动不均匀时,会开始跛行和抽搐。当脚落在地面上时,应沿直线移动且速度不变。当角色抬起脚时,身体平衡程度最低,基本上处于下降状态,也就是说,身体应向前倾斜。
在此阶段中,支撑腿必须位于身体下方的中央,腿部的正确定位使我们避免了走路不平稳的感觉。
#07
木脚综合症
我们的脚在行走中扮演着最活跃的角色,应该用最多的细节进行动画处理,因为脚在不同的条件下都可能非常有弹性。
行走动画清单
为了确保角色看起来很棒,请注意以下细节:
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路过的姿势。
这是应该感受到最大平衡的姿势。如果要传达某种情绪,可以将角色向前倾斜,但同时要保持稳定,支撑腿应位于身体下方。
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接触姿势。
这是一个往下的位置,角色往前倾斜。
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上下姿势。
在向上和向下的姿势中,在角色运动的最高点和最低点,我们观察到沿着正弦曲线的运动。这个动作赋予你的角色重量。
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身体的运动。
身体的运动可以比作连锁反应。随后将其所有部分连接起来。如果您选择自然的方法,就不会出现它们同步移动的情况。这仅适用于机器人或技术对象的动画。
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不要忘记细节。
永远记住传达运动的细节,比如头发、头部的倾斜和衣服。
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有效的服务。
检查角色的脚和手臂的位置,他们应该有很好的动画。
这些是基本规则,然而动画也并不总是遵循规则。尝试让你的角色看起来自然,但请记住,在动画中我们经常夸大角色的情感和特征,因此我们可以尝试表达它们的方式。
动画更多的是关于正在发生的事情的感觉而不仅仅是100%的再现,而是夸张地表达。